Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Se filtró antes de lo que sus creadores deseaban, pero descubrir que THQ Nordic iba a producir un nuevo Alone in the Dark basado en el original, a modo de reimaginación de la entrega de 1992 que inició la serie, fue una noticia tan sorprendente como agradable para muchos fans del terror. Para muchos, aunque quizá no para una gran mayoría. Porque lo cierto es que en cuanto nombres como Resident Evil o Silent Hill multiplicaron la popularidad del género, la franquicia de Infogrames ya era una reliquia. Y las cosas no fueron mucho mejor para ella de ahí en adelante.

La historia de Alone in the Dark es la de una obra adelantada a su tiempo que luego quedó a la sombra de imitadores superiores, y la de la incapacidad de una compañía para recuperar ese foco. Las primeras secuelas, lanzadas en 1993 y 1994 sin el equipo original (que se independizó para crear Little Big Adventure), llevaron su jugabilidad a otros ambientes perdiendo parte de la tensión inicial; el reboot de 2001 (The New Nightmare) modernizó la fórmula con los ojos puestos en Resident Evil, pero la gente prefirió seguir jugando a Resident Evil; y el reboot de 2008 fue una colección de influencias que podría haberse llamarse de otro modo. Casi 30 años después, el primer juego aún es también el mejor representante del potencial de la saga.

Terror bien encuadrado

Porque Alone in the Dark no solo fue un prototipo temprano para cosas mejores por llegar, fue una visión clara de lo que pretendían sus creadores a pesar de ser lastrados por la tecnología y la falta de experiencia con esta clase de proyectos a principios de los noventa. Para tener un mejor contexto, no sobra recordar que el original se estrenó más de seis años antes que el primer Silent Hill. Más de tres antes que el primer Resident Evil. Incluso un año entero antes que el primer DOOM, lo que de paso explica su primitiva naturaleza a la hora de usar las tres dimensiones.

Porque en parte lo era, a pesar de los fondos prerrenderizados. A diferencia del FPS de id Software, los enemigos de Alone in the Dark sí estaban recreados con polígonos, aunque debido a ello difícilmente asusten ahora. Pero su encanto y suspense perduran en gran medida gracias al uso de cámaras fijas para enfocar la exploración de un modo mucho más cinematográfico de lo habitual en su época o la actual. Lo que implicó, por supuesto, el uso de los infames controles tanque (en relación al personaje y no la perspectiva del jugador), no siempre apreciados por todos los jugadores, y aquí con menor fluidez que en la posterior saga de Capcom y similares. 

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)

Pero incluso si sus gráficos y controles difícilmente han sido dignificados por el paso del tiempo, su uso de la cámara y muchas situaciones han sobrevivido y permeando hacia el imaginario colectivo a través de otras obras. Aunque de forma algo tosca, Alone in the Dark materializó con competencia el híbrido entre terror, acción y aventura gráfica con especial énfasis en lo última faceta. Puzles, backtracking, uso de llaves y otros ítems para progresar. Todo estaba ahí. Y entre medias, algunos sobresaltos memorables que muchos ahora pueden asociar a diferentes sagas.

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)

Aunque más allá de Resident Evil u otros Survival Horror acuñados como tal durante la generación 32-bits, si hay un juego que recogió su testigo de forma directa es probablemente Eternal Darkness. El clásico de Silicon Knights para GameCube (no muy favorecido por el trato de Nintendo a licencias de corte adulto) no solo compartió la exploración de una mansión llena de acertijos y peligros o el uso de armas menos modernas como espadas, también el protagonismo de una muchacha en busca de respuestas sobre la muerte de un familiar y una espiral de revelaciones que nos arrastraban hacia el horror cósmico que moraba en las profundidades de la tierra.

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Alone in the Dark (1992) / Eternal Darkness (2002)

El factor Lovecraft

Y es que es imposible hablar de Alone in the Dark sin citar a H.P. Lovecraft, y no solo porque estuvo a punto de ser licenciado como parte de la serie Call of Cthulhu (juego de rol de mesa inspirado por el universo literario del autor), sino porque lo que consigue que siga siendo enervante desde que vemos y despachamos los primeros zombis, perros bípedos y lo que quiera que sean las otras criaturas que deambulan por la mansión Derceto, es la sensación de que hay algo más. Algo siniestro y difícil de comprender. Algo que quizá ni se pueda retar por métodos convencionales.

Varios de los momentos más frustrantes se agolpaban en la primera media hora: poco después de tomar el control, un monstruo entraba por una ventana y nos atacaba si no la tapábamos antes con el armario cercano; otro ascendía por una trampilla si no la bloqueábamos con un cofre; y más tarde, al salir al pasillo, una parte del suelo rompía bajo nuestros pies y nos mataba si no dábamos un rodeo por las habitaciones laterales. ¿Era un diseño anclado en el ensayo y error que podía hacer desistir a algunos jugadores? Sí. Pero para los que insistiesen, esa sensación de no poder bajar la guardia se utilizaba para mantenernos en vilo y reforzar la parte narrativa.

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Con esto tampoco queremos ponerlo como más de lo que es: la narrativa de Alone in the Dark era básica. Casi todos los inicios de algo lo son. Pero también era eficiente. Encontrar y leer un libro con el mito griego de Perseo y la Medusa, por ejemplo, era una forma ingeniosa —si bien obtusa— de incitarnos a usar espejos contra ciertas criaturas que bloqueaban el paso. Y otro narrando el fatal encuentro de una expedición de conquistadores españoles con una deidad azteca servía como pista para noquear con una estatua la armadura que cobraba vida y nos atacaba en un rellano.

Así que cuando otros libros empezaban a hablar de criaturas indescriptibles con poderes sobrenaturales, a mencionar por su nombre clásicos lovecraftianos como Cthulhu y Shub Niggurath, o el diario del antiguo dueño, ahorcado antes de nuestra llegada, recogía sus visiones y descenso gradual hacia la locura (con doblaje para entrar mejor en situación), era difícil no sentir algo de desasosiego. Incluso ahora, a menos que sepamos de antemano qué espera en las profundidades, esa parte de Alone in the Dark funciona a pesar de lo primitivo que resulta todo a su alrededor.

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Porque esa, a fin de cuentas, era la clave de la obra de Lovecraft: no monstruos con tentáculos o la descripción de horripilantes criaturas salidas de los rincones más oscuros del mundo, sino los efectos que tenía en la psique de los protagonistas contemplar algo que escapaba a la razón. Apelar a las incertezas e inseguridades más primarias. A la sensación de que podíamos desarrollar pensamientos profundos, crear arte, atribuir valores o propósitos elaborados a la vida; pero en el fondo no éramos más que una mota de polvo en un universo de escala incuantificable.

Un mar de negrura que representaba la nada y a la vez infinitas posibilidades. Formas de vida para las que la humanidad era lo mismo que para nosotros una pulga. Formas que quizá ya estaban aquí, desde mucho antes que nosotros. Encontrarse con esa verdad frente a frente no sería algo fácil de digerir. Y tampoco de representar en un medio visual. Por eso Lovecraft siempre ha funcionado mejor en la abstracción de un libro que a través de criaturas creadas en un ordenador. Pero hay truquillos. Como sugerir presencias que no se manifiestan directamente, o como ver caer muerto en el suelo a nuestro protagonista tras leer un libro con palabras malditas.

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Los mejores Survival Horror siempre han capturado al menos parte de esa idea, incluso cuando recurrían a amenazas de origen más “científico”, creadas por la mano humana, como los zombis de laboratorio. Lo que hizo del cóctel de aventura y terror uno tan exitoso fue esa presión extra que añadía la posibilidad de ser sorprendidos por algo todavía no presente mientras resolvíamos puzles o tareas tan mundanas como coger una llave u otro objeto en la habitación Y para volver con ella a la habitación X.

¿Aprovecharía el juego ese paseo de vuelta para convertir un pasillo antes vacío en el escenario de una emboscada? Quizá no. Pero la duda era todo lo que necesitaba. La semilla plantada por un encuentro previo, por un diario perturbador o por el diseño visual. Bajar más allá del sótano en Alone in the Dark y encontrar un agujero como este aún hoy puede ser un momento estremecedor. ¿Quién o qué lo hizo? ¿A dónde conduce? ¿Puede que los horrores a los que nos enfrentamos en nuestro torpe camino hacia los créditos no sean más que una porción de los que moran en la zona?

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Pero si segundos después asoma una araña con ojos saltones y le pegamos un par de escopetazos, con ella también muere el misterio. La capacidad evocativa del agujero. Ese es el potencial por explotar de Alone in the Dark, más allá de gráficos y controles.

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Un Alone in the Dark para otra época

Por supuesto, un Survival Horror no puede basarse en solo en el poder de la abstración. Necesita un equilibrio. Peligros tangibles, obstáculos que desplacen la responsabilidad de la supervivencia del protagonista al jugador. Resident Evil fue el gran pelotazo, el que acuñó el término, porque clavó la forma de mecanizarlo. No solo se jugaba mejor, las reglas y objetivos eran más claros. El diseño, el mapa, la gestión de recursos. Fue lo que le permitió también encadenar secuela tras secuela manteniendo unos estándares de calidad e identidad —al menos hasta que dejó de hacerlo— mientras Alone in the Dark sufría para reivindicarse entre secuelas, ports y reboots.

Pero ahora hay otra oportunidad, y aunque Pieces Interactive no tiene la experiencia o los medios de Capcom, la reimaginación viene firmada por Michael Hedberg (escritor de SOMA y Amnesia), quién ha asegurado su compromiso con la esencia original. El regreso de Edward Carnby y Emily Hartwood (esta vez con historias entrelazadas a lo Leon y Claire en Resident Evil 2), la exploración de la mansión Derceto y un horror más allá de disparar a criaturas feas son promesas puestas sobre la mesa, como también lo es un sistema de iluminación que hará justicia a ese “solo en la oscuridad” antaño poco representativo a pesar de la necesidad de usar un farol para ver en ciertas estancias.

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Pero, ¿y qué pasa con los misterios? Con lo narrado y lo sugerido. Con la paranoia que utiliza en nuestra contra el arma más poderosa, la imaginación. El tiempo dirá cómo se resuelve esa faceta, aunque por lo pronto es una buena señal que el estudio asegure apostar menos por la acción de lo que algunos tráileres pueden dar a entender. Con el replanteamiento, vendrá un aumento de la escala y, seguramente, muchas convenciones posteriores a 1992, como personajes secundarios que brillaban por su ausencia en la solitaria primera entrega. Pero eso no tiene por qué ser malo.

Después de todo, y cambiando de ejemplo, ¿qué sería de Silent Hill, saga de horror psicológico por excelencia (al menos cuando todavía estaba entre nosotros), sin las ocasionales apariciones de personajes con dudosas intenciones? Sin esos encuentros fortuitos que contribuían a la confusión general con diálogos delirantes y comportamientos erráticos. Hay un filón ahí que Alone in the Dark nunca ha explotado del todo, y que encajaría mejor que en otros Survival Horror dada la capacidad del horror cósmico para difuminar la línea entre la realidad y la locura.

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las raíces del terror

Cuesta creer que sea casualidad el hecho de que Derceto esta vez no sea simplemente una mansión con motivos góticos, sino también un centro psiquiátrico (aunque se mantiene la ambientación sureña de la Norteamérica de los años 1920, relevante para un trasfondo relacionado con la guerra civil). Tras más de una década habituándonos a despliegues de monstruitos en alta definición, y con el género en pleno repunte después de atravesar un par de generaciones bastante mejorables, es el momento de apostar por algo fuerte. Y, esperamos, también diferenciado.

En un medio con tantos excesos y rutinas entre los triple A como puede llegar a ser este, resulta hasta gratificante que el juego no lo sea. Que no necesite vender al menos dos millones de copias para ser rentable. O no requiera gustar a todos los fans del terror y de la acción a la vez, solo intentar gustar lo máximo posible a aquellos que busquen lo que ofrece. Si eso sirve para encontrar un equilibrio al que la versión de 2008 ni se acercó (de Illumination, el esperpento multijugador de 2015, ni hablamos), bienvenido sea. La saga merece más; y los fans del Survival Horror clásico, también.

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